いまファンタジー挑戦してて、書きたい世界‥‥といってもせいぜいこういう惑星をファンタジーにつかえるはずだって程度‥‥があるんだけど、うまく構想が練れないんだよな。
みんなってどんなプロセスで練ってるのかきになる
自分は構想なんて大層なものがつくれないので、短編ばっかりだな
参考にならなくてスマン
自分語りになるが、あんまり食材が多すぎても調理しきれないというか、責任が持てない気がする
気取らずに言うと、単に変なんだよな
一般的な作家向きの頭というか特性ではないと思っている
プロアマ含め、なんでみんなそんなに長編・長文を書けるのか謎。読んでいるといつの間にか長い話なのは分かるが、プロセスを理解できていないというか
馬鹿なのかな、俺
追記。へっぽこなりに真剣に考えると
・短編をいくつか書いて、繋ぎ合わせてみる
・同じように、何本か長編を書いてしまい、平行して調整する
・ストーリー(プロット)、話に使える設定を問わずアイデア出しする
具体的なプロセスではないし、各難易度も人によってだいぶ異なるから、書かないようにした
途中まで難易度と成功確率の高さとか書いていたんだけど、結局消したわ(苦笑)
短編、長編じゃなくても中編というのもあるな。試し書きの長さはご随意に、ということでいいか
それはエルフやドワーフが定番の、いわゆるゲームファンタジーではなく、独自種族や設定から考える古典的な意味でのファンタジーかな?
だったらファンタジーより、むしろSFなんかが設定の役に立つんじゃないかな? まだSFとファンタジーの境目が別れていなかった時代の。
例えばPCエンジン用のゲーム『サイバーナイト』は、RPGで有名なグループSNEが参加しているが、登場する宇宙人はコアな設定が用意されている。
ワープの失敗で地球圏から隔絶し、20世紀辺りまで文明が退化してしまった、かつての移民の末裔ファーワールド人。
さらには原始まで退化してしまった、クーゲル星系の惑星ジャンス人なんてのも出てくる。
主人公たちはクローン再生するのだが、何かの間違いで死亡扱いになって宇宙を彷徨ってた、主人公たちの先代たち。彼らは宇宙海賊となっている。
二足歩行する猫の人、トレーダー族はコテコテの大阪弁で話し商売に煩い。彼らの間では"魚"が利益を意味し、強盗や殺人も賠償金で片がつく。
海性惑星では鯨に似たクジラ族が、歌を重視する文化を育んでいるが、実はクジラより軟骨魚類のサメに近い生物だったりする。
バイトン星系の惑星リックラッセに生息する機械生命体メクハイブ(メックの巣)は有機生命体ではなく、珪素生命体。
彼らこそ、有機生命体を理解するための実験から、本ゲームのラスボスである戦闘生命体"バーサーカー"を生み出した。
(フレッド・セイバーヘーゲンのバーサーカーにちなむ)
る厄介なことに、メクハイブは"囚人のジレンマ"における、仕返し戦略を行動原理としており、騙したり危害を加えると大変な事になる相手だ。
俺もそうなる
問題はラノベで売れるのは名作映画のような脚本ではなくシリーズ展開可能でキャラビジネスができるものということ
「事件が発生して、解決する・犯人を捕まえる(ミステリー)」「宝や姫などの貴重なものを奪われて、取り戻す(救出)」「不遇の状況から成功を掴む(シンデレラとかアメリカンドリーム、弱小部活が大会を目指すのもこれかな?)」など(扱うモチーフも決める)
目的達成過程の味付けとして、「集めもの」「バディもの」とか、「逃走劇」「過去のトラウマの克服」とか何を組み合わせるか考える。
で、すんなり目的達成できてしまうと短編になるので、過程に障害を設けていく。
「罠にかかる」「集めたいものが集められない」「敵襲」「第三勢力の登場」「手柄を横取りされる」「挫折」「目的達成に伴う損失の判明、それに対する葛藤」とか。
いろいろ並べた上で、目的達成時のカタルシスを最大化できる組み合わせ、もしくは単に一番好みの組み合わせを探っていく…って感じで組み上げていく。
というテーマに基づけば
隔離された街となり
隔離されるということは厳重に国家に管理される
つまり出入りするのも簡単じゃない→どうやってここに辿りついて入ったのかを描く必要がでてくる
そこの国家が厳重に管理してなおかつ、一般人が入れるだけの説得力のある設定を作る
こうやって理屈とテーマを重ね合わせて辿っていけばなんぼでも多面的に設定が組み上がる
作品はこうやってつくっていく
まず世界観を十分に練って構築してからその舞台で動くキャラと物語を考えるのか
もしくはキャラと物語を先に考えてから必要に応じて世界観を構築していくのか
これは結構意見が分かれそう
そうそう。まさに俺が聞きたかったのはそんな感じ。
いま考えついているのは、四季が15年周期でやってくる〜(これはあくまでも例えとしてSF小説の設定から引用したもの)程度の世界観。
あと、ボーイミーツガール系で、主人公とヒロインが旅する話にしたいってことだけなんだよね。
どっちにウェイトを置いて考えるのが良いのかなって思ってさ。
人それぞれ考え方はあるんだろうけど、ちょっと聞いてみたくてな
まあ人に寄るわなぁ
俺は主人公が設定と深く関与するようにしてるから、どっちが先とかはなく相互補完的に組み上がっていく
その例でいけば主人公が15年周期の原因だったり研究者だったり
その主人公が周期を変更したいと思えば多少なんとかなる世界設定にしたり
インプットしつつアイデアを書き留めていって
良さそうなコンセプトが浮かんだらキャラと世界観をつめていく感じで
自分で言うのもなんだけど構想段階は混沌としてる…
あとの過程は市販の創作本など参考に
キーワードを設定してそれが全編に渡って作品の材料となれるような設定を練る
ストーリーはターニングポイントを何点か作って、そこに向けて気持ちと出す情報を整えていく
こんな感じ
それを活かせるように工夫していく
まあそういうのって最初のアイディアの時点でどっちよりかわかりそうだけど
スタート地点が離れているほど深く考えなくてはならない代わりにオリジナリティが出る
悪いことは言わんから
あわてて設定・キャラクター・あらすじを起こして起承転結を章に割り振って、
書き出して二週間くらいで完結するのが理想だな。
無理してひねりだしたもんはどうも力押しの跡が残る。
あれからちょっと構想すすめてみたけど、どうも世界観や設定のほうがスラスラすすむタイプみたいだから、そっちにウェイトをおいてみる。
引用元: http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1552219947/
↓ブログランキングに参加しています
2chまとめランキング